Zasady i punktacja
Pierwszym krokiem w konkursie jest rejestracja własnego adresu email. W tym celu na stronie rejestracji wpisujemy adres email (np. jan.wójcik@poczta.pl), hasło i jego powtórzenie. Na podany przez nas email dostaniemy wiadomość z linkiem aktywacyjnym, w który należy kliknąć. W przypadku braku maila, upewnijmy się, czy wiadomość nie została skierowana do zakładki SPAM. Można zarejestrować się także poprzez konto Facebook. Wystarczy kliknąć w przycisk ZAREJESTRUJ SIĘ PRZEZ FACEBOOK
UWAGA! Jeżeli brałeś udział w poprzedniej edycji konkursu, wystarczy, że się zalogujesz na swoje konto. Nie musisz się ponownie rejestrować, co więcej będziesz mógł kontynuować udział swoimi drużynami z poprzedniego sezonu. Oczywiście bez zawodników, kadrę na nową edycję trzeba skompletować na nowo.
UWAGA! Jeżeli brałeś udział w poprzedniej edycji konkursu, wystarczy, że się zalogujesz na swoje konto. Nie musisz się ponownie rejestrować, co więcej będziesz mógł kontynuować udział swoimi drużynami z poprzedniego sezonu. Oczywiście bez zawodników, kadrę na nową edycję trzeba skompletować na nowo.
Po kliknięciu w link aktywacyjny zostaniemy przeniesieni do zakładania klubu. Najpierw wpisujemy wymyśloną przez nas nazwę (musi być unikalna, minimum 3 znaki, maksimum 18). Kolejnym krokiem jest wybór lig klubowej i regionalnej. Następnie wpisujemy swój pseudonim (minimum 3 znaki, maksimum 18), imię i nazwisko. Poniżej tych okienek decydujemy - czy w klasyfikacjach konkursowych ma się pokazywać nasze imię i nazwisko, czy pseudonim.
Spośród wszystkich koszykarzy grających w rozgrywkach ORLEN BASKET LIGA "kupujemy" dziesięciu (po dwóch środkowych, silnych skrzydłowych, niskich skrzydłowych, rozgrywających i rzucających), pamiętając, że musimy zmieścić się w budżecie, który wynosi 24 miliony wirtualnych złotych. Przypominamy również, że z jednego ligowego klubu może się znaleźć w naszej drużynie co najwyżej 2 koszykarzy. Zawodników kupuje się, klikając w zieloną ikonę plusa w ostatniej kolumnie tabelki lub w nazwisko.
Po zakupie 10 zawodników decydujemy, którzy będą grać w składzie podstawowym, a którzy zostaną rezerwowymi. Spośród rezerwowych wyznaczamy jednego (funkcja: punktujący rezerwowy), którego punkty zdobyte w najbliższej rundzie spotkań będą się liczyć do punktacji naszej drużyny.
Do punktacji wliczają się też punkty rezerwowego (z wyłączeniem punktującego rezerwowego, bo on zawsze punktuje), który spośród wszystkich rezerwowych zdobędzie najwyższą liczbę punktów.
Żeby zawodnika z rezerwy przesunąć do składu podstawowego musimy najechać kursorem na jego koszulkę, złapać i przeciągnąć (mechanizm drag&drop) w miejsce zawodnika, który zostanie rezerwowym. Ostatnim krokiem jest wybór kapitana i jego zastępcy. Do czasu rozpoczęcia pierwszego meczu 1. kolejki, dokładniej określonego w komunikacie na stronie menedzer.plk.pl, możemy robić dowolną liczbę transferów, zmieniać kapitana i jego zastępcę, punktującego rezerwowego, przesuwać zawodników do składu rezerwowego i odwrotnie.
Po zakupie 10 zawodników decydujemy, którzy będą grać w składzie podstawowym, a którzy zostaną rezerwowymi. Spośród rezerwowych wyznaczamy jednego (funkcja: punktujący rezerwowy), którego punkty zdobyte w najbliższej rundzie spotkań będą się liczyć do punktacji naszej drużyny.
Do punktacji wliczają się też punkty rezerwowego (z wyłączeniem punktującego rezerwowego, bo on zawsze punktuje), który spośród wszystkich rezerwowych zdobędzie najwyższą liczbę punktów.
Żeby zawodnika z rezerwy przesunąć do składu podstawowego musimy najechać kursorem na jego koszulkę, złapać i przeciągnąć (mechanizm drag&drop) w miejsce zawodnika, który zostanie rezerwowym. Ostatnim krokiem jest wybór kapitana i jego zastępcy. Do czasu rozpoczęcia pierwszego meczu 1. kolejki, dokładniej określonego w komunikacie na stronie menedzer.plk.pl, możemy robić dowolną liczbę transferów, zmieniać kapitana i jego zastępcę, punktującego rezerwowego, przesuwać zawodników do składu rezerwowego i odwrotnie.
24 miliony wirtualnych złotych - tyle wynosi budżet na zakup 10 koszykarzy.
W rezerwie zawsze będziemy mieć po jednym zawodniku na każdą pozycję. Spośród rezerwowych wyznaczamy jednego (funkcja: punktujący rezerwowy), którego punkty zdobyte w najbliższej rundzie spotkań będą się liczyć do punktacji naszej drużyny. Do punktacji wliczają się też punkty rezerwowego (z wyłączeniem punktującego rezerwowego, bo on zawsze punktuje), który spośród wszystkich rezerwowych zdobędzie najwyższą liczbę punktów. W przypadku, gdy którykolwiek z zawodników podstawowych nie wystąpi w prawdziwym spotkaniu w ORLEN BASKET LIDZE, zostanie on zastąpiony zawodnikiem rezerwowym, występującym na tej samej pozycji. Czyli silny skrzydłowy, może zastąpić tylko podstawowego silnego skrzydłowego.
W przypadku gdy w naszej drużynie nie zagra punktujący rezerwowy, albo zawodnik ze składu podstawowego grający na pozycji punktującego rezerwowego, to dla naszej drużyny w kolejce będzie punktować pięciu zawodników (plus rezerwowy z najwyższą liczbą punktów).
W przypadku gdy w naszej drużynie nie zagra punktujący rezerwowy, albo zawodnik ze składu podstawowego grający na pozycji punktującego rezerwowego, to dla naszej drużyny w kolejce będzie punktować pięciu zawodników (plus rezerwowy z najwyższą liczbą punktów).
Po każdej kolejce możemy w swojej drużynie sprzedawać i kupować koszykarzy. Dwa transfery są za darmo, tzn. z konta punktowego najbliższej kolejki nie zostanie odjęta prowizja. Sprzedając jednak kolejnego koszykarza (trzeciego, czwartego itd.), zapłacimy prowizję za transfer - ta prowizja to minus 5 punktów. Zasada ta nie obowiązuje przed startem rozgrywek, a także w przypadku, gdy już w trakcie konkursu zakładamy nową drużynę.
Każdy menedżer może założyć własną ligę prywatną i zaprosić do niej znajomych lub innych uczestników konkursu. Są dwa rodzaje lig - klasyczne i head-to-head.
W lidze klasycznej zespoły tworzą ranking, w którym o kolejności w tabeli decyduje liczba punktów w całym konkursie. Ligi klasyczne mają swój własny ranking. Suma punktów piętnastu najlepszych zespołów klasyfikuje ligę w klasyfikacji. Do ligi klasycznej można dołączyć w dowolnym momencie w trakcie edycji.
Drużyny biorące udział w lidze head-to-head utworzą do końca edycji zestawy par. Za zwycięstwo w bezpośrednim starciu przyznajemy 3 punkty, za remis 1 pkt. Czas na założenie ligi, a także dołączenie do niej, jest tylko do momentu rozpoczęcia pierwszej kolejki danej edycji. Menedżer może też dołączyć do 10 innych lig prywatnych.
W lidze klasycznej zespoły tworzą ranking, w którym o kolejności w tabeli decyduje liczba punktów w całym konkursie. Ligi klasyczne mają swój własny ranking. Suma punktów piętnastu najlepszych zespołów klasyfikuje ligę w klasyfikacji. Do ligi klasycznej można dołączyć w dowolnym momencie w trakcie edycji.
Drużyny biorące udział w lidze head-to-head utworzą do końca edycji zestawy par. Za zwycięstwo w bezpośrednim starciu przyznajemy 3 punkty, za remis 1 pkt. Czas na założenie ligi, a także dołączenie do niej, jest tylko do momentu rozpoczęcia pierwszej kolejki danej edycji. Menedżer może też dołączyć do 10 innych lig prywatnych.
Po założeniu pierwszej drużyny wystarczy w menu po zalogowaniu kliknąć w przycisk MOJE DRUŻYNY, a następnie w + dodaj nową. Jedna osoba może założyć 5 klubów, wszystkie za darmo.
W trakcie edycji konkursu dostępne są dla menedżerów dodatkowe aktywności.
Uruchomienie aktywności KAPITAN X 3 powoduje, że do dorobku naszej drużyny będą się liczyć potrojone punkty kapitana. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz i tylko w fazie zasadniczej rozgrywek.
Uruchomienie aktywności ŁAWKA GRA powoduje, że do punktacji naszej drużyny będą się liczyć zdobycze punktowe wszystkich zawodników - tych ze składu podstawowego i tych ze składu rezerwowego. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz i tylko w fazie zasadniczej rozgrywek.
Uruchomienie aktywności KAPITANÓW DWÓCH powoduje, że do dorobku naszej drużyny będą się liczyć podwojone punkty kapitana i wicekapitana. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz i tylko w fazie zasadniczej rozgrywek.
UWAGA! Aktywności nie możemy łączyć. W jednej kolejce nie może być jednocześnie użyte KAPITAN X 3, ŁAWKA GRA i KAPITANÓW DWÓCH.
UWAGA! Aktywności nie możemy też łączyć z DZIKĄ KARTĄ. Czyli, jeśli w danej kolejce wykorzystaliśmy DZIKĄ KARTĄ, to już nie uruchomimy ani KAPITANÓW x 3, ani ŁAWKA GRA, ani KAPITANÓW DWÓCH.
Uruchomienie aktywności KAPITAN X 3 powoduje, że do dorobku naszej drużyny będą się liczyć potrojone punkty kapitana. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz i tylko w fazie zasadniczej rozgrywek.
Uruchomienie aktywności ŁAWKA GRA powoduje, że do punktacji naszej drużyny będą się liczyć zdobycze punktowe wszystkich zawodników - tych ze składu podstawowego i tych ze składu rezerwowego. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz i tylko w fazie zasadniczej rozgrywek.
Uruchomienie aktywności KAPITANÓW DWÓCH powoduje, że do dorobku naszej drużyny będą się liczyć podwojone punkty kapitana i wicekapitana. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz i tylko w fazie zasadniczej rozgrywek.
UWAGA! Aktywności nie możemy łączyć. W jednej kolejce nie może być jednocześnie użyte KAPITAN X 3, ŁAWKA GRA i KAPITANÓW DWÓCH.
UWAGA! Aktywności nie możemy też łączyć z DZIKĄ KARTĄ. Czyli, jeśli w danej kolejce wykorzystaliśmy DZIKĄ KARTĄ, to już nie uruchomimy ani KAPITANÓW x 3, ani ŁAWKA GRA, ani KAPITANÓW DWÓCH.
Koszykarz bez względu na pozycję otrzymuje punkty za:
a) wskaźnik EVAL - do punktacji w konkursie otrzymuje tyle punktów, ile faktycznie zostanie mu przyznany EVAL w oficjalnych statystykach Energa Basket Liga w meczu ligowym,
b) za wygranie meczu - koszykarz, którego zespół wygra mecz ligowy, otrzymuje 2 pkt., z zastrzeżeniem, że musi rozegrać co najmniej 10 minut,
c) 30 minut na boisku (bez względu na wynik spotkania) - koszykarz, który w meczu ligowym rozegrał co najmniej 30 minut, otrzymuje 2 pkt.,
d) statystykę Plus/minus (+/-):
- na plusie 20 i powyżej - 4 pkt.,
- na plusie 10 do 19 włącznie - 2 pkt.